Selasa, 03 Juni 2014

TUGAS MEDIA PEMBELAJARAN



TUGAS AKHIR

RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL ASSURE UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 6 KOTO XI TARUSAN

(Sebagai Salah Satu Tugas Akhir Mata Kuliah Media Pembelajaran)
Dosen Pembina Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd





Oleh :
RAHMI ADELINA
(1303854)





PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2014




BAB 1. TEORI TENTANG MEDIA  PEMBELAJARAN

          A. pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti ‘perantara atau pengantar’. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman dkk., 1990:6; Arsyad, 2005:3). Asosiasi Teknologi dan komunikasi Pendidikan (Assosiation of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika memberikan batasan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Briggs berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Batasan media yang agak berbeda berasal dari Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA). NEA menyatakan bahwa media merupakan bentuk-bentuk komunikasi, baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Dengan demikian, buku, tape recorder, kaset, video, camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer termasuk media. Berbagai batasan tersebut menyiratkan hal yang sama, yakni media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Berdasarkan uraian beberapa diatas, berikut dikemukakan ciri-ciri umum yang terkandung pada setiap batasan itu.
1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera.
2.    Media pendidikan memiliki pengertian non-fisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
3.    Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
4.  Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas.
5.  Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
6.  Media pendidikan dapat digunakan secara massa (misalnya; radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya:film, slide, Video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, computer, radiot tape/kaset, video recorder)
7.  Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.

B.     Pentingnya Mengembangkan Media Pembelajaran
Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan siswa melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi pelajaran. Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber belajar.
Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukan guru agar siswa belajar. Sedangkan, yang dimaksud dengan belajar itu sendiri adalah proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman dapat berupa pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung.
Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi sisw, Edgar Dale melukiskan dalam sebuah kerucut yang dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience).


Gambar 1. Kerucut Pengalaman dari Edgar Dale
Uraian setiap pengalaman belajar seperti yang digambarkan kerucut.
1.    Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktivitas sendiri.
2.  Pengalaman tiruan adalah pengalaman yang diperoleh melalui benda atau kejadian yang manipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya.
3.   Pengalaman melaui drama, yaitu pengalaman yang dipeoleh dari kondisi dan situasi yang diciptakan melalui drama (peragaan) dengan menggunakan skenario yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.
4.      Pengalaman melalui demonstrasi adalah teknik penyampaian informasi melalui peragaan.
5.      Pengalaman wisata, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui kunjungan siswa ke suatu objek yang ingin dipelajari.
6.      Pengalaman melalui pameran. Pameran adalah usaha untuk menunjukkan hasil karya.
7.      Pengalaman melalui televisi merupakan pengalaman tidak langsung, sebab televisi merupakan perantara.
8.    Pengalaman melalui gambar hidup atau film. Gambar hidup atau film merupakan rangkaian gambar mati yang diproyeksikan pada layar dengan kecepatan tertentu.
9.      Pengalaman melalui radio, tape recorder, dan gambar.
10.  Pengalaman melalui lambang-lambang visual, seperti grafik, gambar, dan bagan. 
11. Pengalaman melalui lambang verbal, merupakan pengalaman yang sifatnya lebih abstrak.


  1. Urutan dalam Pengembangan Media Pembelajaran
Urutan dalam mengembangkan progam media pembelajaran adalah sebagai berikut:

1.      Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.
2.      Merumuskan tujuan pembelajaran.
3.      Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan.
4.      Mengembangkan alat pengukur keberhasilan.
5.      Menulis naskah media.
                        6.   Mengadakan tes dan revisi.
 
 D.    Jenis Media Pembelajaran
Media merupakan bahan atau perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan. Peralatan atau perangkat keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung pada media tersebut. Dengan masuknya pengaruh ilmu cetak-mencetak, perilaku, komunikasi, dan perkembangan teknologi elektronik, media mengalami perkembangan dengan menampilkan berbagai jenis dan karakteristiknya (modul cetak, film, televisi, film bingkai, slide, radio, komputer, dan sebagainya). Celce-Murcia (dalam van Els, 1984: 289) membagi media atas dua kelompok, yakni (1) perangkat pengajaran nonteknis (non-technical teaching aids) dan (2) perangkat projek teknis (technical projected aids). Media kelompok pertama di antaranya papan tulis, papan magnetis, gambar, bagan (charts), gulungan ( scrolls), kartu pengingat (flashcards), foto, dan kartun. Media yang tergolong kelompok kedua terdiri atas slides, transparansi, film, bilah film (filmstrips), videotapes. Sadiman (1990) memilah media pembelajaran ke dalam beberapa karakteristik, yakni media grafis, media audio, dan media proyeksi diam.

a.       Media Grafis
Media grafis termasuk media visual. Media ini berfungsi menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Jenis media yang termasuk ke dalam grafis adalah (a) gambar, (foto), (b) sketsa, (c) diagram, (d) bagan, (e) grafik, (f) kartun, (g) poster, (h) peta dan globe, (i) papan flanel, dan (j) papan buletin.

b.      Media Audio
Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal maupun nonverbal. Jenis media yang tergolong ke dalam media audio antara lain radio, alat perekam pita magnetik, piringan hitam, dan laboratorium bahasa.

c.       Media Proyeksi Diam
Media proyeksi diam mempunyai persamaan dengan media grafis (menyajikan rangsangan visual). Selain itu, bahan-bahan grafis banyak dipakai dalam media proyeksi diam. Jenis media yang termasuk media proyeksi diam antara lain film bingkai (slide), film rangkai (film strip), OHP, dan proyeksi mikro.

  1. Pemilihan Media Pembelajaran
Ada beberapa prinsip umum yang perlu kita perhatikan dalam pemanfaatan media pembelajaran. Prinsip umum yang dimaksud adalah sebagai berikut.
1.      Setiap jenis media memiliki kelebihan dan kekurangannya. Tidak ada satu jenis media yang cocok untuk semua proses belajar dan dapat mencapai semua tujuan belajar.
2.      Penggunaan beberapa macam media secara bervariasi memang perlu. Namun, perlu diingat bahwa penggunaan media yang terlalu banyak sekaligus dalam suatu kegiatan pembelajaran dapat membingungkan siswa.
3.      Penggunaan media harus dapat memperlakukan siswa secara aktif.
4. Sebelum media digunakan harus direncanakan secara matang dalam penyusunan rencana pembelajaran.
5.      Hindari penggunaan media yang hanya dimaksudkan sebagai selingan.
6.      Harus senantiasa dilakukan persiapan yang cukup sebelum penggunaan media

Jadi dasar pertimbangan untuk memilih suatu media, sangatlah sederhana, yaitu dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan atau tidak.
Selain prinsip tersebut, ada beberapa hal lain yang dapat menjadi pertimbangan dalam memilih media, yang dikenal dengan istilah ACTION (Wina Sanjaya, 2011), yaitu :
1.      Access, kemudahan akses, penggunaan media oleh guru dan siswa, kebijakan, dll.
2.      Cost, biaya yang dibutuhkan, yang disesuaikan dengan kemampuan dan pemanfaatannya.
3.      Technology, mempertimbangkan teknologi yang tersedia dan kemuadahan penggunaannya.
4.      Interactivity, Media berssifat interaktif, sehingga memberi komunikasi dua arah.
5.      Organization, terkait dukungan organisasi, pimpinan, dan pengorganisasiannya.
6.      Novelty, meliputi kebaruan media yang kita pilih.

         F.     Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum media pendidikan mempunyai manfaat sebagai berikut.
1.      Media dapat memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
2.      Media dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3.      Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
4.      Dengan adanya unsur keunikan pada diri siswa, guru dapat menggunakan media untuk memberikan perangsang yang sama, menyamakan pengalaman, dan menyamakan persepsi.

Sudjana & Rivai (dalam Sadiman, 1990:24) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1.      Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;
2.   Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran;
3.    Metode mengajar akan lebih variatif, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan guru sehingga siswa tidak merasa bosan;
4.   Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain, seperti mengamati, melakukan sesuatu, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

  1. Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Beberapa fungsi media pengajaran menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut:

1.    Hamalik
a.    Dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
b.    Dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar
c.    Membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
d.   Membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
e. Dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penaksiran data, dan memadatkan informasi.

2.    Levied an Lentz
Levied an Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pengajaran yaitu sebagai berikut:
a.    Fungsi atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
b.    Fungsi afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambing visual emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c.    Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambing visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d.    Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pengajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

3.    Kemp dan Dayton
Menurut Kemp dan Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu:
a.    Memotivasi minat atau tindakan.
Media pengajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan.Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau member sumbangan sukarela). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.
b.    Menyajikan informasi
Media pengajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebgai penghantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atauteknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral, atau senang.
c.    Memberi instruksi
Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang tedapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari prinsip-prinsip belajar agar dapatbmenyiapkan instruksi yang efektif. Disamping menyenangkan, media pengajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan siswa.


BAB 2. PENDEKATAN ASSURE

       A.     Model ASSURE
Menurut Heinich (1996) Model ASSURE adalah pedoman umum untuk langkah di dalam proses perencanaan, yang secara umum ada enam langkah yaitu:
  1. Analyze Learner (Analisis Siswa)
  2. State Objektive (Menentukan Tujuan)
  3. Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
  4. Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)
  5. Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
  6. Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
 B.      Analyze Learner (Analisis Siswa)
Langkah pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan media adalah analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa dapat dianalisis menyangkut (1) karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus (pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
     
  1. karakteristik umum
Menurut Heinich (1996) yang termasuk karakteristik umum adalah umur, tingkat kemampuan, faktor budaya atau sosial ekonomi. Biasanya analisis awal dari karakteristik siswa dapat membantu dalam menyeleksi metode dan media pembelajaran.
Saya adalah seorang guru matapelajaran Matematika di SMPN 6 Koto XI Tarusan. Saya  mengajar di kelas VII dengan karakteristik umum siswanya seperti pada tabel berikut ini:
Kelas
Jumlah siswa
Usia
Rata-rata
Kemampuan awal
rata-rata
Kkm
VII.a
26
13 s/d 15 Thn
50 s/d 80
71
VII.b
24
13 s/d 15 Thn
50 s/d 80
71

Tabel di atas menunjukkan bahwa sebagian siswa kelas VII.a dan VII.b telah mencapai KKM, namun sebagian yang lain belum mencapai KKM. Para siswa berasal dari kalangan sosial ekonomi menegah kebawah dan menengah. Pekerjaan orang tua mereka pada umumnya nelayan, petani dan pedagang. Secara umum para siswa berprilaku baik, tetapi mereka  memperlihatkan kurangnya ketertarikan dalam belajar matematika. Hal tersebut karena banyak diantara siswa tersebut membantu orang tua di rumah, bahkan sebagian siswa laki-laki ikut “melaut” di malam hingga pagi hari untuk menangkap ikan. Itu mengakibatkan para siswa tersebut sering kelelahan di sekolah dan kurang memiliki motivasi dalam belajar matematika, terutama ketika  aktivitas berorientasi pada buku teks dan tugas dibangku kelas.
Memberikan siswa sebuah konsep baru untuk pertama kali membutuhkan media secara langsung, secara konkret dari pengalaman seperti field trips (studi komprehensif) atau latihan bermain peran seperti pada Dale’s Cone (kerucut Dale). Lebih lanjut siswa biasanya mempunyai dasar yang cukup  untuk menggunakan Audiovisual.
SMPN 6 Koto XI Tarusan yang merupakan sekolah di kawasan 3T, belum memiliki fasilitas listrik dan jaringan internet. Jadi media yang paling mungkin digunakan untuk membantu proses pembelajaran di sekolah ini adalah media konkret ataupun model miniaturnya.

  1. Kompetensi Khusus
Menurut Heinich (1996) yang termasuk kompetensi khusus adalah pengetahuan dan keterampilan bahwa siswa memiliki atau kurang dalam hal: keterampilan prasyarat, sasaran keterampilan, dan sikap. Standar yang dipilih dalam perancangan ini adalah Melakukan operasi hitung bilangan bulat, maka materi prasyaratnya adalah memahami mengenai jenis-jenis bilangan, termasuk bilangan bulat, bilangan negatif, bilangan positif dan nol.

  1. Gaya Belajar
Menurut Heinich (2008) bahwa faktor ketiga untuk analisis siswa adalah gaya belajar, menyangkut sifat psikologi yang berdampak bagaimana kita menerima dan merespon stimulus yang berbeda seperti keinginan, sikap, pilihan visual (melihat) atau audio (mendengar).
Menurut Gagne (dalam Heinich, 1996) bahwa 7 aspek intelegensi: (1)  verbal / linguistic (bahasa), (2) logika / matematika (saint/kuatitatif), (3) visual/spasial, (4)  musik atau irama, (5) kinestetik, (6) interpersonal (kemampuan memahami orang lain), (7) intrapersonal (kemampuan memahami diri sendiri). Menurut Heinich (1996) bahwa teori Gagne ini berimplikasi bahwa guru, perencana kurikulum, dan ahli media pembelajaran bekerja sama untuk mendesain kurikulum.
Menurut Heinich (1996) bahwa varibel gaya belajar dapat dikategorikan sebagai:
  1. Pilihan persepsi dan kekuatan
Hal ini terutama menyangkut kebiasan audio (mendengar), visual (melihat) dan kinestetik (gerak). Rata-rata siswa di kelas VII SMPN 6 koto XI Tarusan ini lebih cenderug kinestetik (gerak).

  1. Kebiasaan memproses informasi
Hal ini behubungan dengan bagaimana individual cenderung dalam proses kognitif  dari informasi. Model Gregorc “ Mind Style” mengelompokkan siswa berdasarkan kebiasaan gaya berpikir konkret versus abstrak dan random versus berurutan. Pada siswa kelas VII SMPN 6 Koto XI Tarusan, rata-rata siswa cenderung berpikir konkret.

  1. Faktor Motivasi
Ini menyangkut  keinginan dari siswa, motivasi internal atau eksternal, motivasi berprestasi, motivasi sosial, kompetitif. Motivasi siswa bisa dikatakan kurang untuk mempelajari materi berikutnya.

  1. Faktor Psikologi
Hal ini dihubungkan dengan perbedaan gender (jenis kelamin), kesehatan, kondisi lingkungan yang akan berakibat proses pembelajaran terjadi secara efektif. Kondisi lingkungan siswa di SMPN 6 Koto XI Tarusan masih cenderung tradisional, belum banyak tersentuh teknologi, dan para siswa senang melakukan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan kegiatan fisik.

C.     State Objective (Menentukan Tujuan)
Langkah  kedua Model ASSURE adalah menentukan tujuan secara spesifik mungkin. Menurut Heinich (1996) bahwa ABCD adalah baik untuk menentukan tujuan pembelajaran, yaitu (1)A (Audience) atau siswa, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran. Perancangan media ini ditujukan bagi siswa SMPN 6 Koto XI Tarusan (2) B (Behavior) atau tingkah laku, yaitu kata kerja operasional yang menggambarkan kemampuan siswa (audience) setelah pembelajaran, contoh mengetahui, menyusun, menghitung, mendefinisikan, (3) C (Condition) atau kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan  yang menyatakan performance (pelaksanaan) yang dapat diobservasi. Contoh : dengan diberikan gambar garis bilangan, siswa (audience) dapat menentukan letak bilangan pada garis bilangan (behavior) dengan tepat (degree), (4) D (degree) atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau kriteria. Contoh: siswa (audience) dapat menentukan letak bilangan pada garis bilangan (behavior) jika diberikan bilangan yang berbeda (condition) dengan tepat (degree).
Menurut Heinich (1996) bahwa tujuan pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu: kognitif, afektif dan psikomotor.
Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1.  Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.
2.    Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan  matematika
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh
4.    Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah
5.    Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
6.     Menggunakan matematika dalam kehidupan sehari-hari

Secara khusus, tujuan pembelajaran untuk Standar kompetensi “Melakukan operasi hitung bilangan bulat.“ Adalah:
1.      Memberikan contoh bilangan bulat
2.      Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan
3.      Menentukan hubungan dua bilangan bulat
4.      Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat termasuk operasi campuran

D.     Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
Langkah ketiga Model ASSURE adalah memilih metode, media dan materi. Setelah mengidentifikasi siswa dan menentukan tujuan, berarti telah membuat titik awal (pengetahuan, keterampilan dan sikap siswa) dan titik akhir (tujuan) dari pembelajaran. Pada langkah ini adalah menghubungkan antara kedua titik dengan memilih metode yang tepat dan format media, kemudian memutuskan materi yang dipilih untuk diimplementasikan. Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media tentu menuntut metode, media dan materi dipilih secara sietmatis. Proses pemilihan mempunyai 3 langkah, yaitu (1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan tugas pembelajaran, (2) memilih format media yang sesuai untuk melaksanakan metode.  (3) memilih, memodifikasi dan mendesain materi secara spesifik. Untuk memutuskan materi yang akan diimplementasikan ada tiga pilihan: (1) memilih materi yang tersedia, (2) memodifikasi materi yang ada, (3) mendesain materi baru.

Memilih metode
Memilih metode merupakan hal yang utama untuk semua hal yang lain yang memungkinkan pembelajaran akan berjalan baik. Suatu pembelajaran akan memungkinkan dua atau lebih metode untuk beberapa tujuan yang berbeda di dalam proses pembelajaran.di dalam pembelajaran matematika ini saya menggunakan metode demonstrasi untuk mempresentasikan informasi baru, dan metode latihan (drill-and-practice) untuk memberikan keterampilan baru dan menggunakan metode penugasan berstruktur untuk melayani siswa dengan gaya belajar yang berbeda, untuk mengikuti latihan secara individu melalui metode yang berbeda.

Memilih Format Media
Format media adalah bentuk fisik media yang bagaimana pesan disampaikan dan ditunjukkan. Sebagai contoh flip charts, audio (suara dan musik), film(gambar bergerak pada layar), video (gambar bergerak seperti pada TV), dan komputer multimedia (grafik, teks, gambar bergerak seperti pada TV). Sebagai panduan untuk memilih media menurut Heinich (1996) menggunakan “media selection model” yang biasanya berbentuk flowcharts (diagram alir) atau checklist. Yang paling banyak di dalam model memilih media pembelajaran berdasarkan dengan situasi atau pengaturan (seperti kelompok besar,kelompok kecil, atau pembelajaran individu), untuk variebel siswa (bisa membaca, tidak bisa membaca, atau lebih cenderung mendengar), tujuan (kognitif, afektif psikomotor, atau interpersonal), harus dipertimbangkan juga kemampuan presentasi dari masing-masing format media (seperti visual, visual bergerak, kata-kata (teks), atau kata-kata verbal). Dalam pembelajaran ini saya menggunakan power point yang beranimasi agar dapat meningkatkan keaktifan siswa di kelas. Pada perancangan ini menggunakan media konkret dengan judul “kereta bilangan” yang akan dibahas pada BAB 4.

     E.     Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)
 Menurut Heinich (1996) direkomendasikan prosedur menggunakan media dan materi ini berdasarkan pada penelitian luas, dan mengikuti langkah “5P” yang pembelajarannya berbasis guru atau berpusat pada siswa. “5P” tersebut adalah:
1.      Preview the Materials (Meninjau Materi)
Materi pada perancangan ini adalah pada materi-materi yang terkait dengan kompetensi dasar “Melakukan operasi hitung bilangan bulat“.
2.      Prepare Materials (Menyiapkan Materi)
Selanjutnya guru mata pelajaran matematika mempersiapkan media dan materi untuk melaksanakan aktivitas pembelajaran dikelas.
3.      Prepare the Environmental (Menyiapkan Lingkungan)
Pembelajaran dapat dilakukan di ruang kelas. Fasilitas-fasilitas harus disusun untuk memudahkan siswa menggunakan materi dan media.
4.      Prepare the Learner (Menyiapkan Siswa)
Agar proses belajar mengajar dikelas berjalan dengan lancar, maka perlu menyiapkan para siswa atau pembelajar yang meliputi:
                  1.            Memberi salam dan berdo’a
                  2.            Mengingatkan siswa akan kesiapan untuk memulai mata pelajaran .
                  3.            Mengabsen  siswa diawal pembelajaran
                  4.            Melihat kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan untuk pembelajaran
                  5.            Memberikan lembaran kerja siswa yang dibuat oleh guru
                  6.            Mengatur tempat duduk siswa yang bervariasi terutama dalam berkelompok.

5.      Prepare the Learning Experience (Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Proses pembelajaran yang dilakukan berpusat pada siswa, guru harus berperan sebagai fasilitator, membantu siswa untuk mengeksplorasi materi dan media yang disediakan, mendiskusikan isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau mempresentasikan dengan teman sekelas mereka.

F.     Require Leaner Participation (Membutuhkan Partisipasi Siswa)
Guru seharusnya merealisasikan partisipasi aktif  dari siswa di dalam proses pembelajaran. Menurut Jhon Dewey (dalam Heinich, 1996) reorganisasi dari kurikulum dan pembelajaran untuk membuat siswa berpartisipasi sebagai pusat bagian proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran matematika dikelas VII ini, Para siswa secara kelompok memperhatikan penyajian materi dan demnstrasi penggunaan media oleh guru, dan menggunakan media tersebut sendiri dan siswa bertanya jika ada yang kurang dimengerti dan dijawab oleh yang mempresentasikan,  kemudian  sebagai umpan balik siswa mengerjakan tugas yang dibuat guru, dan dikerjakan secara berkelompok. Dalam pembelajaran tersebut ada mengalami kesulitan maka peran guru disini sebagai fasilitator.

G.    Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)
Komponen akhir dari Model ASSURE adalah melihat keefektifan pembelajaran , yaitu dengan mengevaluasi dan merevisi. Menurut Heinich (1996) bahwa Evaluasi dan Revisi merupakan komponen yang sangat penting untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Ada beberapa tujuan evaluasi, yaitu sebagai penilaian prestasi siswa, dan juga untuk mengevaluasi media dan metode.
Meskipun evaluasi dilakukan di akhir,tetapi evaluasi berlangsung terus selama proses pembelajaran. Evaluasi bukan akhir dari pembelajaran. Itu adalah titik awal berikutnya dan berlangsung terus dalam siklus Model ASSURE .
Disini setelah melakukan pembelajaran matematika dikelas VII, saya memberikan penilaian berupa:
a.       Kognitif
                  1.      Penilaian harian (latihan, PR dan ulangan)
                  2.      Nilai ujian tengah semester
                  3.      Nilai ujian semester
b.      Afektif
1.      Aktif dalam pembelajaran
2.      Dapat bekerja sama dalam kelompok
3.      Bertanggung jawab atas tugas yang diberikan guru
Rentang skor untuk Afektif adalah:
-      Tinggi: 86 -100 ( A)
-      Sedang: 76 – 85 (B)
-      Rendah: >56 (C)


BAB 3. MERANCANG RPP

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
                 
Satuan Pendidikan
:  SMPN 6 Koto XI Tarusan
Mata Pelajaran
:  Matematika
Kelas
:  VII
Semester
:  1
Tahun Pelajaran
:  2014/2015
Standar Kompetensi
:
BILANGAN       
1. Memahami sifat-sifat operasi hitung bilangan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah.
Kompetensi Dasar
:
1.1. Melakukan operasi hitung bilangan bulat.
Indikator
:
1.1.1        Memberikan contoh bilangan bulat
1.1.2        Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan
1.1.3        Melakukan operasi tambah dan kurang bilangan bulat termasuk operasi campuran
Alokasi Waktu
:
2  jam pelajaran (1  pertemuan).
      A.    Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat :
                              1)            Memberikan contoh bilangan bulat
                              2)            Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan
                              3)            Menentukan hubungan dua bilangan bulat
                             4)            Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat termasuk operasi campuran

Karakter siswa yang diharapkan :
-      Disiplin ( Discipline )
-      Rasa hormat dan perhatian ( respect )
-      Tekun ( diligence )
-      Tanggung jawab ( responsibility )

  1. Materi Ajar
Bilangan Bulat, yaitu mengenai:
a.       Mengenal  bilangan positif, negatif dan nol.
b.      Memahami letak bilangan pada garis bilangan.
c.       Memahami hubungan dai dua bilangan bulat.
d.      Menjumlah dan mengurang bilangan bulat.

  • Mengenal bilangan bulat
Bilangan bulat terdiri atas himpunan bilangan bulat negatif {..., –3, –2, –1}, nol {0}, dan himpunan bilangan bulat positif {1, 2, 3, ...}.
  • Letak bilangan pada garis bilangan adalah sebagai berikut :

  • Hubungan antara dua bilangan bulat
Perhatikan garis bilangan di atas.
Pada garis bilangan tersebut, makin ke kanan letak bilangan, makin besar nilainya. Sebaliknya, makin ke kiri letak bilangan, makin kecil nilainya. Sehingga dapat dikatakan bahwa untuk setiap p, q bilangan bulat berlaku :
a. jika p terletak di sebelah kanan q maka p > q;
b. jika p terletak di sebelah kiri q maka p < q.

  • Penjumlahan bilangan bulat
Sifat – sifat penjumlahan bilangan bulat :
  1. Sifat Tertutup
Untuk setiap bilangan bulat a dan b, berlaku a + b = c, dengan c juga bilangan bulat.
Contoh :
 24 + (–8) = 16
24 dan –8 merupakan bilangan bulat, 16 juga merupakan bilangan bulat
  1. Sifat Komutatif
Untuk setiap bilangan bulat a dan b, selalu berlaku a + b = b + a.
Contoh :
1. (–7) + 4 = 4 + (–7) = –3
2. (–9) + (–11) = (–11) + (–9) = –20
  1. Mempunyai unsur Identitas
Untuk sebarang bilangan bulat a, selalu berlaku a + 0 = 0 + a = a
  1. Sifat Asosiatif
Untuk setiap bilangan bulat a, b, dan c, berlaku (a + b) + c = a + (b + c)
Contoh :
(4 + (–5)) + 6 = –1 + 6 = 5
4 + ((–5) + 6) = 4 + 1 = 5
Jadi, (4 + (–5)) + 6 = 4 + ((–5) + 6).
  1. Mempunyai Invers
Lawan dari a adalah –a, sedangkan lawan dari –a adalah a.
Jadi a + (–a) = (–a) + a = 0

  • Pengurangan Bilangan Bulat
Pengurangan dinyatakan sebagai penjumlahan dengan lawan bilangan pengurang. Untuk setiap bilangan bulat a dan b, maka berlaku a b = a + (–b).
Contoh :
a. 7 – 9 = 7 + (–9) = –2
b. –8 – 6 = –8 + (–6) = –14
c. 15 – (–5) = 15 + 5 = 20
d. –12 – (–6) = –12 + 6 = –6

C.     Metode Pembelajaran
-      Ekspositori,
-      Demostrasi,
-      tanya jawab,
-      diskusi,
-      pemberian tugas dan latihan
D.     Langkah-langkah Kegiatan
         1. Kegiatan Awal :  - Apersepsi :  Menyampaikan tujuan pembelajaran.
- Memotivasi peserta didik dengan memberi penjelasan tentang pentingnya mempelajari materi ini. Bilangan bulat sangat diperlukan dalam kegiatan sehari-hari, misalnya dalam perdagangan, untuk menghitung jumlah barang, harga barang dan akan sangat dibuthkan untuk menghitung keuntungan.

2.  Kegiatan Inti :
a.  Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
a.       Mengarahkan Peserta didik agar dapat memberikan contoh bilangan bulat.
b.    Membantu Peserta didik untuk dapat menentukan letak bilangan  bulat dalam garis bilangan dengan menggunakan media“ kereta Bilangan“ (yang akan di bahas di Bab 4).
c.   Membantu peserta didik untuk menemukan sifat-sifat dalam penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
d.   Melibatkan peserta didik mencari informasi yang luas dan dalam tentang topik/tema materi yang akan dipelajari;
e.   Memfasilitasi terjadinya interaksi antar peserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya;
f.       Melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran.


b. Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi, guru:
    1. memfasilitasi peserta didik untuk menentukan bilangan bulat positif dan negatif pada garis bilangan dengan menggunakan media “ kereta Bilangan”.
    2. Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai bilangan bulat (bilangan asli/bilangan bulat positif, bilangan cacah, serta bilangan kurang dari nol/bilangan bulat negatif), penentuan letak bilangan  bulat dalam garis bilangan, pengurutan bilangan bulat, dan penggunaan bilangan bulat sebagai tugas individu.
    3. memfasilitasi peserta didik melalui pemberian tugas, diskusi, dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru baik secara lisan maupun tertulis secara bertanggung jawab ( responsibility );
    4. memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif dan kolaboratif; serta menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok;
          c. Konfirmasi
 Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
    1. memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik,
    2. memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi peserta didik melalui berbagai sumber,
    3. memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,
    4. memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar

C. Kegiatan Akhir
      Dalam kegiatan penutup, guru:
    1. bersama-sama dengan peserta didik membuat rangkuman/simpulan  pelajaran;
    2. melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram;
    3. memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran;
    4. merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
E.     Sumber Belajar
-      Buku Matematika untuk SMP/MTs Kelas VII, penerbit Erlangga; 2007
-      Buku Pegangan Belajar Matematika 1, untuk SMP/MTs Kelas VII. BSE; 2008
-      Buku Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk Kelas VII SMP dan MTs 1. BSE; 2008
-      Buku Idola Matematika SMP Kelas VII, VIII, IX. Trans Idea Publishing; 2013
F.      Penilaian Hasil Belajar           
Indikator Pencapaian Kompetensi
Penilaian
Teknik Penilaian
Bentuk Instrumen
Instrumen/ Soal
1.      Memberikan contoh bilangan bulat.

2.      Menentukan letak bilangan  bulat dalam garis bilangan.
3.    Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan, bilangan bulat termasuk operasi campuran.

Tes tertulis
Tes uraian
1.      Perhatikan daftar berikut: -60, 10, 15, -24, +85, -6, 0, 3.
         a. Tulislah bilangan bulat
             positifnya.
         b. Tulislah bilangan bulat
             negatifnya.
         c.  Manakah yang bukan
              bilangan bulat positif
              maupun negatif.
2.      Letakkan bilangan-bilangan berikut dalam sebuah garis bilangan.
         a.  -6, 5, -8, 0, 1
         b.  -1, -2, 3, 4, 10
3.     Hitunglah.
         a.  4 + (-6)
         b.  -14 – (-20)
    

           
Kunci Jawaban:
1.      a. 10, 15, +85 dan 3
b.   -60, -24, dan -6
c.     0
2.      Gambar garis bilangan
3.      a. -2
b. 6


Mengetahui,
Kepala Sekolah



Muchrizal, S.Pd
19570208 197902 1 001

Tarusan,     1 Juni 2014
Guru mata Pelajaran



Rahmi Adelina, S.Pd
19870630 201001 2 016




BAB 4. RANCANGAN MEDIA EMBELAJARAN

A.    Hubungan Alat Peraga dengan Pelajaran Matematika
Pada umumnya siswa SMP masih menyukai mainan. Oleh karena itu, perlu dibuat alat peraga yang berupa mainan agar siswa lebih tertarik untuk belajar. Untuk membantu siswa lebih memahami tentang operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat guru membantu siswa dengan media belajar yang lebih konkrit, misalnya Kereta Bilangan.
Alat peraga ini digunakan untuk :
Sekolah                             : SMPN 6 Koto XI  Tarusan
Kelas/semester                  : VII / 1
Pokok bahasan                  : Bilangan bulat
Sub pokok bahasan           : Penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat
Penerapan alat peraga ini yaitu untuk menunjukkan bahwa penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dapat dijelaskan dengan mudah dengan cara kerja alat sebagai berikut :
1.      Untuk penjumlahan ( + ) mobil – mobilan digerakkan maju atau ke depan.
2.      Untuk pengurangan ( - ) mobil – mobilan bergerak mundur atau ke belakang.

B.     METODE PEMBUATAN ALAT PERAGA
1.      Bentuk Alat Peraga



  1. Alat dan Bahan
Adapun alat dan bahan yang diperlukan dalam pembuatan “kereta bilangan” adalah sebagai berikut :
1.      Alat
a.       Gergaji
b.      Martil
c.       Spidol
d.      Penggaris
e.       Kuas cat
f.       Amplas
g.      Bor
h.      Pasah
2.      Bahan
a.       Mobil – mobilan                (1 buah)
b.      Kayu balok                        (20x5x5 cm)
c.       Papan flannel                    (50 x 15 cm)
d.      Cat merah                          ( 1kaleng kecil)
e.       Pilok hitam dan hijau        ( masing-masing 1 kaleng)
f.       Paku triplek                       (1/4 kg)
g.      Lem kayu                          ( 1 kaleng )
h.      Benang                              (kurang lebih 1 m)
i.        List alumunium                 (130 cm)
j.        Roller tape                         (2 buah)
k.      Pemutar benang                (1 buah)
3.      Estimasi Dana
a.       Mobil – mobilan                      : Rp.   25.000,00
b.      Kayu balok                              : Rp.   20.000,00
c.       Papan flannel                          : Rp.   25.000,00
d.      Cat merah                                : Rp.   10.000,00
e.       Pilok hitam dan hijau              : Rp.   30.000,00
f.       Paku triplek                             : Rp.     3.000,00
g.      Lem kayu                                : Rp.   12.000,00
h.      Benang                                    : Rp.     3000,00
i.        List alumunium                       : Rp.    15000.00                    
j.        Roller tape                               : Rp.      4000,00
k.      Pemutar benang                      : Rp.      3000,00
Jumlah                                     Rp. 150.000,00
4.      Prosedur Pembuatan
1.      Mempersiapkan alat dan bahan
2.      Potong balok menjadi tiga bagian sama panjang
3.      Paku papan flanel  dengan salah satu potongan balok sebagai lintasan mobil-mobilan
4.   Dua potongan balok yang lain paku pada kedua ujung balok yang telah dipaku dengan papan flannel sebagai penyangga
5.      Beri skala pada papan flannel sebagai garis bilangan
6.      Pasang rol benang pada kedua ujung papan flannel dan dua balok penyangga
7.      Kaitkan benang pada bagian depan dan belakang mobil-mobilan dengan rol benang
8.      Kasih warna pada alat peraga.
5.      Cara penggunaan alat
Untuk lebih memudahkan siswa dalam belajar, penyampaian materi dilakukan menggunakan media belajar. Dalam materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat digunakan media belajar mobil-mobilan, sehingga matematika tidak menjadi suatu hal yang abstrak lagi. Materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dijelaskan oleh guru dengan urutan sebagai berikut :
1.      Prasyarat
Siswa mengenal bilangan cacah.
Garis bilangan cacah







Langkah – langkah prasyarat :
a)      Guru mengingatkan kembali bilangan-bilangan cacah dengan memberikan pertanyaan :
Andaikan garis bilangan diperpanjang ke sebelah kiri, adakah bilangan lain yang terletak di sebelah kiri bilangan cacah itu atau adakah bilangan yang karang dari 0 ?
b)      Guru mengajak siswa untuk melihat suatu permasalahan agar dapat menemukannya:
Seseorang anak berdiri di atas lantai berpetak. Ia memilih satu garis lurus yang menghubungkan petak-petak lantai tersebut. Ia berdiri di satu titik dan ia namakan titik 0. 
Garis pada petak di depannya di beri angka 1, 2, 3, 4, .... Jika ia maju 4 langkah ke depan, ia berdiri di angka +4. Selanjutnya, jika ia mundur 2 langkah ke belakang, ia berdiri di angka -2.
Perhatikan bahwa posisi 4 langkah ke depan dari titik nol (0) dinyatakan dengan +4. Demikian pula posisi 2 langkah ke depan dinyatakan dengan +2. Oleh karena itu, posisi 4 langkah ke belakang dari titik nol (0) dinyatakan dengan –4. Adapun posisi 2 langkah ke belakang dari titik nol (0) dinyatakan dengan –2.
Pasangan-pasangan bilangan seperti di atas jika dikumpulkan akan membentuk bilangan bulat. Tanda + pada bilangan bulat biasanya tidak ditulis. Kumpulan semua bilangan bulat disebut himpunan bilangan bulat dan dinotasikan dengan B = {..., –3, –2, –1, 0, 1, 2, 3, ...}.
c)      Guru mengajak  siswa untuk menyimpulkan
Jadi, ada bilangan yang kurang dari 0, yaitu bilangan-bilangan negatif, misalnya -1, -2, -3, -4, dan sebagainya.
Bilangan bulat terdiri atas himpunan bilangan bulat negatif {..., –3, –2, –1}, nol {0}, dan himpunan bilangan bulat positif {1, 2, 3, ...}.




2.      Guru menerangkan penjumlahan bilangan bulat menggunakan mobil mainan



Langkah - langkah guru menerangkan penjumlahan bilangan bulat :
Meletakkan mobil-mobilan menghadap kekanan. Untuk a + b peragaannya, mobil-mobilan berangkat dari 0, dengan menggerakkan mobil-mobilan sejauh a satuan (untuk a positif bergerak kedepan , a negatif bergerak kebelakang),dilanjutkan sejauh b satuan (untuk b positif mobil-mobilan bergerak kedepan, b negatif mobil-mobilan bergerak kebelakang). Untuk selanjutnya hasil akhir ditandai dengan  arah anak panah.
Tetapi ketika menjelaskan pada siswa, guru sebaiknya menggunakan mobil-mobilan. Hal ini untuk meningkatkan ketertarikan siswa. Sehingga mereka termotivasi untuk belajar.
Contoh:
1.      3 + 5
Peragaan :
Anak panah berangkat dari 0 bergerak 3 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada angka 3. Dilanjutkan 5 satuan ke depan (ke kanan) karena +5, Anak panah berhenti di angka 8.



                                                                                          
  1. 3 + (-5)
Peragaan :
Anak panah mulai dari 0 bergerak 3 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada angka 3, dilanjutkan 5 satuan ke belakang (ke kiri) berhenti pada angka -2.
 Jadi 3 + (-5) = -2

  1. -3 + (-5)
Peragaan :
Anak panah mulai dari 0 bergerak 3 satuan ke belakang (ke kiri) berhenti pada angka -3 dilanjutkan 5 satuan ke belakang (ke kiri) dan anak panah berhenti di angka -8.


 
Jadi -3 + (-5) = -8.
3.      Guru menerangkan pengurangan bilangan bulat menggunakan mobil mainan


  Langkah - langkah guru menerangkan pengurangan bilangan bulat :
Meletakkan mobil-mobilan menghadap kekanan. Untuk a - b peragaannya, mobil-mobilan digerakkan  berangkat dari 0, untuk a positif bergerak ke depan (ke kanan), a negatif bergerak ke belakang (ke kiri), untuk b positif mobil-mobilan bergerak ke depan (ke kanan), b negatif mobil-mobilan bergerak ke belakang (ke kiri). Untuk selanjutnya hasil akhir ditandai dengan  arah anak panah.
Contoh:
  1. 3 - 5
Anak panah berangkat dari 0 bergerak 3 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada angka 3. Dilanjutkan 5 satuan ke belakang (ke kiri) karena -5, Anak panah berhenti di angka -2.
 Jadi 3 - 5 = -2
  1. 3 - (-5)
Peragaan nak panah mulai dari 0 bergerak 3 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada angka 3, dilanjutkan 5 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada angka 8.

Jadi 3 - (-5) = 8
  1. -3 - 5
Peragaan :
Anak panah mulai dari 0 bergerak 3 satuan ke belakang (ke kiri) berhenti pada angka -3, dilanjutkan 5 satuan ke belakang (ke kiri) berhenti pada angka -8.                Jadi -3 - 5 = -8
  1. -3 - (-5)
Peragaan :
Anak panah mulai dari 0 bergerak 3 satuan ke belakang (ke kiri) berhenti pada angka -3, dilanjutkan 5 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada angka 2.




Jadi -3 - (-5) = 2



BAB 5. PENUTUP
A.    KESIMPULAN
Dari penyajian penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa suatu proses pembelajaran pada dasarnya merupakan penyampaian pesan dari guru kepada siswa. Untuk menyampaikan pembelajaran guru terlebih dahulu perlu membuat peracangan agar  pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Pembelajaran yang efektif dan efisien dapat diwujudkan dengan memanfaatkan berbagai teknologi dan media yang mendukung pembelajaran. Pemanfaatan media dan teknologi ini akan membantu guru dan siswa lebih mempermudah komunikasi terutama dalam menyampaikan dan menangkap pesan pembelajaran. Media dan teknologi memegang peran penting dalam mendukung proses pembelajaran. Untuk dapat mewujudkan suatu proses pembelajaran yang menggunakan teknologi dan media guru dapat memilih model ASSURE. Model Assure ini merupakan suatu pendekatan sistematis untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dengan langkah: menganalisis siswa, menentukan tujuan, memilih teknologi dan media, menggunakan teknologi media, melibatkan keaktifan siswa dan melakukan evaluasi dan revisi.

      B  .      SARAN
Disarankan baagi mahasiswa teknologi pendidikan khususnya, Guru Matematika pada umumnya dan guru matematika SMPN 6 Koto XI Tarusan untuk menerapkan Model ASSURE dalam merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran.

DAFTAR KEPUSTAKAAN
Chusniyati, Tati. 2005. Kiat Membangun Kompetensi Guru. (online)
Heinich; dkk. 1996. Instructional Media and Technologies For Learning. Tokyo: Prentice-Hall,Inc A Simon & Schuster Company.
Hujair AH. Sanaky. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Safiria Insania Prees
M. Atwi Suparman. 2012. Desain Instruksional Modern. Jakarta : Erlangga
Richey, Rita C., Klein, Kames D., Tracey, Monica W. 2011. The Instructional Design Knowledge Base, Theory, Research, and Practice. New York : Routledge
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta
Smaldino, Sharon E, Lowther, Deborah L., Russell, James D. 2008. Instructional  Technology and Media for Learning. Boston : Pearson
Smaldino, Sharon E, Lowther, Deborah L., Russell, James D. 2012. Instructional  Technology and Media for Learning. Boston : Pearson
Sukiman. 2012. Pengembangan Media pembelajaran. Yogyakarta : Pedagogia

………….2006. Bagaimana Kanak-Kanak Belajar Matematika. (online) http://www.my-rummy.com/Kanak-kanak_belajar_matematik.html [diakses 15 Mei 2012]

Tidak ada komentar:

Posting Komentar