TUGAS AKHIR
RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA DENGAN MODEL ASSURE UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 6 KOTO XI TARUSAN
(Sebagai Salah Satu Tugas Akhir Mata Kuliah Media
Pembelajaran)
Oleh :
RAHMI ADELINA
(1303854)
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2014
BAB 1. TEORI TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN
A. pengertian
Media Pembelajaran
Kata
media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara harfiah berarti ‘perantara atau pengantar’. Media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman dkk., 1990:6; Arsyad, 2005:3).
Asosiasi Teknologi dan komunikasi Pendidikan (Assosiation of Education and
Communication Technology/AECT) di Amerika memberikan batasan media sebagai
segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau
informasi. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Briggs berpendapat
bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar.
Batasan
media yang agak berbeda berasal dari Asosiasi Pendidikan Nasional (National
Education Association/NEA). NEA menyatakan bahwa media merupakan
bentuk-bentuk komunikasi, baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya.
Dengan demikian, buku, tape recorder, kaset, video, camera, video recorder, film,
slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer termasuk
media. Berbagai batasan tersebut menyiratkan hal yang sama, yakni media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Berdasarkan
uraian beberapa diatas, berikut dikemukakan ciri-ciri umum yang terkandung pada
setiap batasan itu.
1. Media
pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware
(perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau
diraba dengan pancaindera.
2. Media
pendidikan memiliki pengertian non-fisik yang dikenal sebagai software
(perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras
yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
3. Penekanan
media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
4. Media
pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam
maupun di luar kelas.
5. Media
pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam
proses pembelajaran.
6. Media
pendidikan dapat digunakan secara massa (misalnya; radio, televisi), kelompok
besar dan kelompok kecil (misalnya:film, slide, Video, OHP), atau perorangan
(misalnya: modul, computer, radiot tape/kaset, video recorder)
7. Sikap,
perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan
penerapan suatu ilmu.
B.
Pentingnya
Mengembangkan Media Pembelajaran
Proses pembelajaran
adalah proses komunikasi antara guru dan siswa melalui bahasa verbal sebagai
media utama penyampaian materi pelajaran. Proses pembelajaran sangat tergantung
pada guru sebagai sumber belajar.
Mengajar dapat
dipandang sebagai usaha yang dilakukan guru agar siswa belajar. Sedangkan, yang
dimaksud dengan belajar itu sendiri adalah proses perubahan tingkah laku
melalui pengalaman. Pengalaman dapat berupa pengalaman langsung dan pengalaman
tidak langsung.
Untuk memahami peranan
media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi sisw, Edgar Dale
melukiskan dalam sebuah kerucut yang dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience).
Gambar
1. Kerucut Pengalaman dari Edgar Dale
Uraian
setiap pengalaman belajar seperti yang digambarkan kerucut.
1. Pengalaman
langsung merupakan pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktivitas
sendiri.
2. Pengalaman
tiruan adalah pengalaman yang diperoleh melalui benda atau kejadian yang
manipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya.
3. Pengalaman
melaui drama, yaitu pengalaman yang dipeoleh dari kondisi dan situasi yang
diciptakan melalui drama (peragaan) dengan menggunakan skenario yang sesuai
dengan tujuan yang hendak dicapai.
4. Pengalaman
melalui demonstrasi adalah teknik penyampaian informasi melalui peragaan.
5. Pengalaman
wisata, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui kunjungan siswa ke suatu objek
yang ingin dipelajari.
6. Pengalaman
melalui pameran. Pameran adalah usaha untuk menunjukkan hasil karya.
7. Pengalaman
melalui televisi merupakan pengalaman tidak langsung, sebab televisi merupakan
perantara.
8. Pengalaman
melalui gambar hidup atau film. Gambar hidup atau film merupakan rangkaian
gambar mati yang diproyeksikan pada layar dengan kecepatan tertentu.
9. Pengalaman
melalui radio, tape recorder, dan
gambar.
10. Pengalaman
melalui lambang-lambang visual, seperti grafik, gambar, dan bagan.
11. Pengalaman melalui lambang verbal, merupakan
pengalaman yang sifatnya lebih abstrak.
- Urutan dalam Pengembangan Media Pembelajaran
Urutan
dalam mengembangkan progam media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Menganalisis
kebutuhan dan karakteristik siswa.
2. Merumuskan
tujuan pembelajaran.
3. Merumuskan
butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan.
4. Mengembangkan
alat pengukur keberhasilan.
5. Menulis
naskah media.
6. Mengadakan tes dan revisi.
D.
Jenis
Media Pembelajaran
Media
merupakan bahan atau perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi
pendidikan yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan. Peralatan atau
perangkat keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan
pesan yang terkandung pada media tersebut. Dengan masuknya pengaruh ilmu
cetak-mencetak, perilaku, komunikasi, dan perkembangan teknologi elektronik,
media mengalami perkembangan dengan menampilkan berbagai jenis dan
karakteristiknya (modul cetak, film, televisi, film bingkai, slide, radio,
komputer, dan sebagainya). Celce-Murcia (dalam van Els, 1984: 289) membagi
media atas dua kelompok, yakni (1) perangkat pengajaran nonteknis (non-technical
teaching aids) dan (2) perangkat projek teknis (technical projected aids).
Media kelompok pertama di antaranya papan tulis, papan magnetis, gambar, bagan
(charts), gulungan ( scrolls), kartu pengingat (flashcards),
foto, dan kartun. Media yang tergolong kelompok kedua terdiri atas slides,
transparansi, film, bilah film (filmstrips), videotapes. Sadiman
(1990) memilah media pembelajaran ke dalam beberapa karakteristik, yakni media
grafis, media audio, dan media proyeksi diam.
a. Media
Grafis
Media grafis termasuk media visual.
Media ini berfungsi menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Jenis
media yang termasuk ke dalam grafis adalah (a) gambar, (foto),
(b) sketsa, (c) diagram, (d) bagan, (e) grafik, (f) kartun, (g) poster, (h)
peta dan globe, (i) papan flanel, dan (j) papan buletin.
b.
Media Audio
Media audio berkaitan dengan indera pendengaran.
Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik
verbal maupun nonverbal. Jenis media yang tergolong ke dalam media audio antara
lain radio, alat perekam pita magnetik, piringan hitam, dan laboratorium
bahasa.
c.
Media Proyeksi Diam
Media proyeksi diam mempunyai persamaan dengan media
grafis (menyajikan rangsangan visual). Selain itu, bahan-bahan grafis banyak
dipakai dalam media proyeksi diam. Jenis media yang termasuk media proyeksi
diam antara lain film bingkai (slide), film rangkai (film strip), OHP, dan
proyeksi mikro.
- Pemilihan Media Pembelajaran
Ada beberapa prinsip umum yang perlu
kita perhatikan dalam pemanfaatan media pembelajaran. Prinsip umum yang
dimaksud adalah sebagai berikut.
1. Setiap jenis media memiliki kelebihan dan kekurangannya. Tidak ada
satu jenis media yang cocok untuk semua proses belajar dan dapat mencapai semua
tujuan belajar.
2. Penggunaan beberapa macam media secara bervariasi memang perlu.
Namun, perlu diingat bahwa penggunaan media yang terlalu banyak sekaligus dalam
suatu kegiatan pembelajaran dapat membingungkan siswa.
3. Penggunaan media harus dapat memperlakukan siswa secara aktif.
4. Sebelum media digunakan harus direncanakan secara matang dalam
penyusunan rencana pembelajaran.
5. Hindari penggunaan media yang hanya dimaksudkan sebagai selingan.
6. Harus senantiasa dilakukan persiapan yang cukup sebelum penggunaan
media
Jadi
dasar pertimbangan untuk memilih suatu media, sangatlah sederhana, yaitu dapat
memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan atau tidak.
Selain prinsip
tersebut, ada beberapa hal lain yang dapat menjadi pertimbangan dalam memilih
media, yang dikenal dengan istilah ACTION (Wina Sanjaya, 2011), yaitu :
1.
Access, kemudahan
akses, penggunaan media oleh guru dan siswa, kebijakan, dll.
2.
Cost, biaya yang
dibutuhkan, yang disesuaikan dengan kemampuan dan pemanfaatannya.
3.
Technology,
mempertimbangkan teknologi yang tersedia dan kemuadahan penggunaannya.
4.
Interactivity, Media
berssifat interaktif, sehingga memberi komunikasi dua arah.
5.
Organization, terkait
dukungan organisasi, pimpinan, dan pengorganisasiannya.
6.
Novelty, meliputi
kebaruan media yang kita pilih.
F.
Manfaat
Media Pembelajaran
Secara umum media pendidikan mempunyai
manfaat sebagai berikut.
1. Media dapat memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis.
2. Media dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi
dapat diatasi sikap pasif siswa.
4. Dengan adanya unsur keunikan pada diri siswa, guru dapat
menggunakan media untuk memberikan perangsang yang sama, menyamakan pengalaman,
dan menyamakan persepsi.
Sudjana &
Rivai (dalam Sadiman, 1990:24) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar siswa, yaitu:
1. Pembelajaran
akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;
2. Bahan
pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa
dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran;
3. Metode mengajar akan lebih variatif,
tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan guru sehingga siswa tidak
merasa bosan;
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan
kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga
aktivitas lain, seperti mengamati, melakukan sesuatu, mendemonstrasikan,
memerankan, dan lain-lain.
- Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi utama
media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi
iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Beberapa
fungsi media pengajaran menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut:
1.
Hamalik
a. Dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru
b. Dapat
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar
c. Membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
d. Membantu
keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada
saat itu.
e. Dapat
membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penaksiran data, dan memadatkan informasi.
2.
Levied
an Lentz
Levied
an Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pengajaran yaitu sebagai
berikut:
a.
Fungsi
atensi
Fungsi atensi media
visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
b.
Fungsi
afektif
Fungsi afektif media
visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau
membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambing visual emosi dan sikap siswa,
misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c.
Fungsi
Kognitif
Fungsi kognitif media
visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambing
visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d.
Fungsi
Kompensatoris
Fungsi kompensatoris
media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan
konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media
pengajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat
menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan
secara verbal.
3.
Kemp
dan Dayton
Menurut
Kemp dan Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu
digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya,
yaitu:
a.
Memotivasi
minat atau tindakan.
Media pengajaran dapat
direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan.Hasil yang diharapkan adalah
melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak
(turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau member sumbangan
sukarela). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.
b.
Menyajikan
informasi
Media pengajaran dapat
digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan
bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebgai penghantar, ringkasan
laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk
hiburan, drama, atauteknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan
informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa
hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau
terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral, atau senang.
c.
Memberi
instruksi
Media berfungsi untuk
tujuan instruksi dimana informasi yang tedapat dalam media itu harus melibatkan
siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata
sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih
sistematis dan psikologis dilihat dari prinsip-prinsip belajar agar
dapatbmenyiapkan instruksi yang efektif. Disamping menyenangkan, media
pengajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi
kebutuhan perorangan siswa.
BAB 2. PENDEKATAN ASSURE
A.
Model ASSURE
Menurut Heinich (1996) Model ASSURE
adalah pedoman umum untuk langkah di dalam proses perencanaan, yang secara
umum ada enam langkah yaitu:
- Analyze Learner (Analisis Siswa)
- State Objektive (Menentukan Tujuan)
- Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
- Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)
- Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
- Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
B. Analyze Learner (Analisis Siswa)
Langkah pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan
media adalah analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa dapat dianalisis
menyangkut (1) karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
- karakteristik umum
Menurut Heinich (1996) yang
termasuk karakteristik umum adalah umur, tingkat kemampuan, faktor budaya atau
sosial ekonomi. Biasanya analisis awal dari karakteristik siswa dapat membantu
dalam menyeleksi metode dan media pembelajaran.
Saya adalah seorang guru matapelajaran
Matematika di SMPN 6 Koto
XI Tarusan. Saya mengajar di kelas VII dengan
karakteristik umum siswanya seperti pada tabel berikut ini:
Kelas
|
Jumlah siswa
|
Usia
Rata-rata
|
Kemampuan awal
rata-rata
|
Kkm
|
VII.a
|
26
|
13 s/d 15 Thn
|
50 s/d 80
|
71
|
VII.b
|
24
|
13 s/d 15 Thn
|
50 s/d 80
|
71
|
Tabel di atas menunjukkan bahwa
sebagian siswa kelas VII.a dan
VII.b telah mencapai KKM, namun sebagian yang lain belum mencapai KKM. Para
siswa berasal dari kalangan sosial ekonomi menegah kebawah dan menengah. Pekerjaan
orang tua mereka pada umumnya nelayan, petani dan pedagang. Secara umum para
siswa berprilaku baik, tetapi mereka memperlihatkan kurangnya
ketertarikan dalam belajar matematika. Hal tersebut karena banyak diantara siswa tersebut membantu orang tua
di rumah, bahkan sebagian siswa laki-laki ikut
“melaut” di malam hingga pagi hari untuk menangkap ikan. Itu mengakibatkan para
siswa tersebut sering kelelahan di sekolah dan kurang memiliki motivasi dalam
belajar matematika, terutama ketika aktivitas berorientasi pada buku teks
dan tugas dibangku kelas.
Memberikan siswa sebuah konsep
baru untuk pertama kali membutuhkan media secara langsung, secara konkret dari
pengalaman seperti field trips (studi komprehensif) atau latihan bermain
peran seperti pada Dale’s Cone (kerucut Dale). Lebih lanjut siswa
biasanya mempunyai dasar yang cukup untuk menggunakan Audiovisual.
SMPN 6 Koto XI Tarusan yang merupakan sekolah di
kawasan 3T, belum memiliki fasilitas listrik dan jaringan internet. Jadi media
yang paling mungkin digunakan untuk membantu proses pembelajaran di sekolah ini
adalah media konkret ataupun model miniaturnya.
- Kompetensi Khusus
Menurut Heinich (1996) yang
termasuk kompetensi khusus adalah pengetahuan dan keterampilan bahwa siswa
memiliki atau kurang dalam hal: keterampilan prasyarat, sasaran keterampilan,
dan sikap.
Standar yang dipilih dalam
perancangan ini adalah Melakukan
operasi hitung bilangan bulat, maka materi prasyaratnya adalah memahami
mengenai jenis-jenis bilangan, termasuk bilangan bulat, bilangan negatif,
bilangan positif dan nol.
- Gaya Belajar
Menurut Heinich (2008) bahwa
faktor ketiga untuk analisis siswa adalah gaya belajar, menyangkut sifat
psikologi yang berdampak bagaimana kita menerima dan merespon stimulus yang
berbeda seperti keinginan, sikap, pilihan visual (melihat) atau audio
(mendengar).
Menurut Gagne (dalam Heinich,
1996) bahwa 7 aspek intelegensi: (1) verbal / linguistic (bahasa), (2)
logika / matematika (saint/kuatitatif), (3) visual/spasial, (4) musik
atau irama, (5) kinestetik, (6) interpersonal (kemampuan memahami orang lain),
(7) intrapersonal (kemampuan memahami diri sendiri). Menurut Heinich (1996)
bahwa teori Gagne ini berimplikasi bahwa guru, perencana kurikulum, dan ahli
media pembelajaran bekerja sama untuk mendesain kurikulum.
Menurut Heinich (1996) bahwa
varibel gaya belajar dapat dikategorikan sebagai:
- Pilihan persepsi dan kekuatan
Hal ini terutama menyangkut kebiasan audio (mendengar), visual (melihat)
dan kinestetik (gerak). Rata-rata siswa di kelas VII SMPN 6 koto XI Tarusan
ini lebih cenderug kinestetik (gerak).
- Kebiasaan memproses informasi
Hal ini behubungan dengan bagaimana individual cenderung dalam proses
kognitif dari informasi. Model Gregorc “ Mind Style”
mengelompokkan siswa berdasarkan kebiasaan gaya berpikir konkret versus abstrak
dan random versus berurutan. Pada siswa kelas VII SMPN 6 Koto XI
Tarusan, rata-rata siswa cenderung berpikir konkret.
- Faktor Motivasi
Ini menyangkut keinginan dari siswa, motivasi internal atau
eksternal, motivasi berprestasi, motivasi sosial, kompetitif. Motivasi siswa bisa dikatakan kurang untuk
mempelajari materi berikutnya.
- Faktor Psikologi
Hal ini dihubungkan dengan perbedaan gender (jenis kelamin), kesehatan,
kondisi lingkungan yang akan berakibat proses pembelajaran terjadi secara
efektif. Kondisi lingkungan siswa di SMPN 6 Koto XI Tarusan
masih cenderung tradisional, belum banyak tersentuh teknologi, dan para siswa
senang melakukan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan kegiatan fisik.
C. State
Objective (Menentukan Tujuan)
Langkah kedua Model ASSURE
adalah menentukan tujuan secara spesifik mungkin. Menurut Heinich (1996)
bahwa ABCD adalah baik untuk menentukan tujuan pembelajaran, yaitu (1)A (Audience)
atau siswa, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran. Perancangan media
ini ditujukan bagi siswa SMPN 6 Koto XI Tarusan (2) B (Behavior) atau tingkah laku, yaitu kata kerja operasional yang
menggambarkan kemampuan siswa (audience) setelah pembelajaran, contoh
mengetahui, menyusun, menghitung, mendefinisikan, (3) C (Condition) atau
kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan yang menyatakan performance (pelaksanaan)
yang dapat diobservasi. Contoh : dengan diberikan gambar garis
bilangan, siswa (audience) dapat menentukan
letak bilangan pada garis bilangan (behavior)
dengan tepat (degree), (4) D (degree) atau tingkat (derajat),
yaitu menyatakan standar atau kriteria. Contoh: siswa (audience) dapat
menentukan letak bilangan pada garis bilangan (behavior)
jika diberikan bilangan yang berbeda (condition)
dengan tepat (degree).
Menurut Heinich (1996) bahwa
tujuan pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu: kognitif,
afektif dan psikomotor.
Mata pelajaran
matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan
mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan
tepat, dalam pemecahan masalah.
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika
dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan
pernyataan matematika
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang
model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh
4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain
untuk memperjelas keadaan atau masalah
5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika,
serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
6. Menggunakan matematika dalam kehidupan sehari-hari
Secara khusus, tujuan pembelajaran untuk
Standar kompetensi “Melakukan
operasi hitung bilangan bulat.“ Adalah:
1. Memberikan contoh bilangan bulat
2. Menentukan letak bilangan bulat
pada garis bilangan
3. Menentukan
hubungan dua bilangan bulat
4. Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan
bulat termasuk operasi campuran
D. Select
Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
Langkah ketiga Model ASSURE adalah
memilih metode, media dan materi. Setelah mengidentifikasi siswa dan menentukan
tujuan, berarti telah membuat titik awal (pengetahuan, keterampilan dan sikap
siswa) dan titik akhir (tujuan) dari pembelajaran. Pada langkah ini adalah
menghubungkan antara kedua titik dengan memilih metode yang tepat dan format
media, kemudian memutuskan materi yang dipilih untuk diimplementasikan.
Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media tentu menuntut metode, media dan
materi dipilih secara sietmatis. Proses pemilihan mempunyai 3 langkah, yaitu
(1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan tugas pembelajaran, (2)
memilih format media yang sesuai untuk melaksanakan metode. (3) memilih,
memodifikasi dan mendesain materi secara spesifik. Untuk memutuskan materi yang
akan diimplementasikan ada tiga pilihan: (1) memilih materi yang tersedia, (2)
memodifikasi materi yang ada, (3) mendesain materi baru.
Memilih metode
Memilih metode merupakan hal yang
utama untuk semua hal yang lain yang memungkinkan pembelajaran akan berjalan
baik. Suatu pembelajaran akan memungkinkan dua atau lebih metode untuk beberapa
tujuan yang berbeda di dalam proses pembelajaran.di dalam pembelajaran
matematika ini saya menggunakan metode demonstrasi untuk mempresentasikan
informasi baru, dan metode latihan (drill-and-practice) untuk memberikan
keterampilan baru dan menggunakan metode penugasan berstruktur untuk melayani
siswa dengan gaya belajar yang berbeda, untuk mengikuti latihan secara individu
melalui metode yang berbeda.
Memilih Format Media
Format media adalah bentuk fisik media yang bagaimana pesan disampaikan dan ditunjukkan. Sebagai contoh flip
charts, audio (suara dan musik), film(gambar bergerak pada layar),
video (gambar bergerak seperti pada TV), dan komputer multimedia
(grafik, teks, gambar bergerak seperti pada TV). Sebagai panduan untuk memilih
media menurut Heinich (1996) menggunakan “media selection model” yang
biasanya berbentuk flowcharts (diagram alir) atau checklist. Yang
paling banyak di dalam model memilih media pembelajaran berdasarkan dengan
situasi atau pengaturan (seperti kelompok besar,kelompok kecil, atau
pembelajaran individu), untuk variebel siswa (bisa membaca, tidak bisa membaca,
atau lebih cenderung mendengar), tujuan (kognitif, afektif psikomotor, atau
interpersonal), harus dipertimbangkan juga kemampuan presentasi dari
masing-masing format media (seperti visual, visual bergerak, kata-kata (teks),
atau kata-kata verbal). Dalam pembelajaran ini saya menggunakan power point
yang beranimasi agar dapat meningkatkan keaktifan siswa di kelas. Pada perancangan
ini menggunakan media konkret dengan judul “kereta bilangan” yang akan dibahas
pada BAB 4.
E.
Utilize Media and Material (Menggunakan
Media dan Materi)
Menurut Heinich (1996) direkomendasikan prosedur menggunakan media dan
materi ini berdasarkan pada penelitian
luas, dan mengikuti langkah “5P” yang pembelajarannya berbasis guru atau berpusat
pada siswa. “5P” tersebut adalah:
1. Preview the Materials (Meninjau Materi)
Materi pada perancangan ini adalah pada materi-materi
yang terkait dengan kompetensi dasar “Melakukan operasi hitung bilangan bulat“.
2. Prepare Materials (Menyiapkan Materi)
Selanjutnya guru mata pelajaran matematika mempersiapkan media dan materi
untuk melaksanakan aktivitas pembelajaran dikelas.
3. Prepare the Environmental (Menyiapkan Lingkungan)
Pembelajaran dapat dilakukan di
ruang kelas. Fasilitas-fasilitas harus disusun
untuk memudahkan siswa menggunakan materi dan media.
4. Prepare the Learner (Menyiapkan Siswa)
Agar proses belajar mengajar dikelas berjalan dengan lancar, maka perlu
menyiapkan para siswa atau
pembelajar yang meliputi:
1.
Memberi salam dan berdo’a
2.
Mengingatkan
siswa akan kesiapan untuk memulai mata pelajaran .
3.
Mengabsen siswa
diawal pembelajaran
4.
Melihat kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan untuk
pembelajaran
5.
Memberikan lembaran kerja siswa yang dibuat oleh guru
6.
Mengatur tempat duduk siswa yang bervariasi terutama dalam berkelompok.
5. Prepare the Learning Experience (Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Proses pembelajaran yang dilakukan berpusat pada siswa, guru harus berperan sebagai fasilitator, membantu
siswa untuk mengeksplorasi materi dan media yang disediakan, mendiskusikan isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau
mempresentasikan dengan teman sekelas mereka.
F. Require
Leaner Participation (Membutuhkan Partisipasi Siswa)
Guru seharusnya
merealisasikan partisipasi aktif dari siswa di dalam proses pembelajaran.
Menurut Jhon Dewey (dalam Heinich, 1996) reorganisasi dari kurikulum dan
pembelajaran untuk membuat siswa berpartisipasi sebagai pusat bagian proses
pembelajaran. Dalam
proses pembelajaran matematika
dikelas VII ini, Para siswa secara kelompok memperhatikan penyajian materi dan demnstrasi penggunaan media oleh guru,
dan menggunakan media tersebut sendiri dan siswa bertanya jika ada yang
kurang dimengerti dan dijawab oleh
yang mempresentasikan, kemudian sebagai umpan balik
siswa mengerjakan tugas yang dibuat guru, dan dikerjakan secara berkelompok. Dalam pembelajaran tersebut ada mengalami kesulitan
maka peran guru disini sebagai fasilitator.
G. Evaluate and
Revise (Evaluasi dan Revisi)
Komponen akhir dari Model ASSURE
adalah melihat keefektifan pembelajaran , yaitu dengan mengevaluasi dan
merevisi. Menurut Heinich (1996) bahwa Evaluasi dan Revisi merupakan komponen
yang sangat penting untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Ada beberapa
tujuan evaluasi, yaitu sebagai penilaian prestasi siswa, dan juga untuk
mengevaluasi media dan metode.
Meskipun evaluasi dilakukan di
akhir,tetapi evaluasi berlangsung terus selama proses pembelajaran. Evaluasi
bukan akhir dari pembelajaran. Itu adalah titik awal berikutnya dan berlangsung
terus dalam siklus Model ASSURE .
Disini setelah melakukan
pembelajaran matematika dikelas VII, saya memberikan penilaian berupa:
a. Kognitif
1.
Penilaian
harian (latihan, PR dan ulangan)
2.
Nilai ujian
tengah semester
3.
Nilai ujian
semester
b. Afektif
1. Aktif dalam pembelajaran
2. Dapat bekerja sama dalam kelompok
3. Bertanggung jawab atas tugas yang diberikan guru
Rentang skor untuk Afektif adalah:
- Tinggi: 86 -100 ( A)
- Sedang: 76 – 85 (B)
- Rendah: >56 (C)
BAB 3. MERANCANG RPP
RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan
|
:
SMPN 6 Koto XI Tarusan
|
|
Mata Pelajaran
|
:
Matematika
|
|
Kelas
|
:
VII
|
|
Semester
|
:
1
|
|
Tahun Pelajaran
|
: 2014/2015
|
|
Standar
Kompetensi
|
:
|
BILANGAN
1. Memahami sifat-sifat
operasi hitung bilangan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah.
|
Kompetensi
Dasar
|
:
|
1.1. Melakukan operasi hitung bilangan bulat.
|
Indikator
|
:
|
1.1.1
Memberikan contoh bilangan bulat
1.1.2
Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan
1.1.3
Melakukan operasi tambah dan kurang bilangan bulat termasuk operasi
campuran
|
Alokasi
Waktu
|
:
|
2 jam pelajaran
(1 pertemuan).
|
A.
Tujuan Pembelajaran
Setelah
mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat :
1)
Memberikan
contoh bilangan bulat
2)
Menentukan
letak bilangan bulat pada garis bilangan
3)
Menentukan hubungan dua bilangan bulat
4)
Melakukan
operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat termasuk operasi campuran
Karakter
siswa yang diharapkan :
-
Disiplin
( Discipline )
-
Rasa
hormat dan perhatian ( respect )
-
Tekun
( diligence )
-
Tanggung
jawab ( responsibility )
- Materi Ajar
Bilangan Bulat, yaitu mengenai:
a.
Mengenal bilangan positif, negatif dan nol.
b.
Memahami
letak bilangan pada garis bilangan.
c.
Memahami
hubungan dai dua bilangan bulat.
d.
Menjumlah
dan mengurang bilangan bulat.
- Mengenal bilangan bulat
Bilangan
bulat terdiri atas himpunan bilangan bulat negatif {..., –3, –2, –1}, nol {0},
dan himpunan bilangan bulat positif {1, 2, 3, ...}.
- Letak bilangan pada garis bilangan adalah sebagai berikut :
- Hubungan antara dua bilangan bulat
Perhatikan
garis bilangan di atas.
Pada
garis bilangan tersebut, makin ke kanan letak bilangan, makin besar nilainya.
Sebaliknya, makin ke kiri letak bilangan, makin kecil nilainya. Sehingga dapat
dikatakan bahwa untuk setiap p, q bilangan bulat berlaku :
a. jika p
terletak di sebelah kanan q maka p > q;
b. jika p
terletak di sebelah kiri q maka p < q.
- Penjumlahan bilangan bulat
Sifat – sifat penjumlahan
bilangan bulat :
- Sifat Tertutup
Untuk setiap bilangan
bulat a dan b, berlaku a + b = c, dengan c
juga bilangan bulat.
Contoh
:
24 + (–8) = 16
24
dan –8 merupakan bilangan bulat, 16 juga merupakan bilangan bulat
- Sifat Komutatif
Untuk setiap bilangan
bulat a dan b, selalu berlaku a + b = b + a.
Contoh
:
1.
(–7) + 4 = 4 + (–7) = –3
2.
(–9) + (–11) = (–11) + (–9) = –20
- Mempunyai unsur Identitas
Untuk sebarang bilangan
bulat a, selalu berlaku a + 0 = 0 + a = a
- Sifat Asosiatif
Untuk setiap bilangan
bulat a, b, dan c, berlaku (a + b) + c =
a + (b + c)
Contoh :
(4
+ (–5)) + 6 = –1 + 6 = 5
4
+ ((–5) + 6) = 4 + 1 = 5
Jadi,
(4 + (–5)) + 6 = 4 + ((–5) + 6).
- Mempunyai Invers
Lawan dari a adalah
–a, sedangkan lawan dari –a adalah a.
Jadi a + (–a)
= (–a) + a = 0
- Pengurangan Bilangan Bulat
Pengurangan dinyatakan
sebagai penjumlahan dengan lawan bilangan pengurang. Untuk setiap bilangan
bulat a dan b, maka berlaku a – b = a + (–b).
Contoh
:
a.
7 – 9 = 7 + (–9) = –2
b.
–8 – 6 = –8 + (–6) = –14
c.
15 – (–5) = 15 + 5 = 20
d.
–12 – (–6) = –12 + 6 = –6
C. Metode Pembelajaran
-
Ekspositori,
-
Demostrasi,
-
tanya
jawab,
-
diskusi,
-
pemberian
tugas dan latihan
D. Langkah-langkah Kegiatan
1. Kegiatan Awal : - Apersepsi : Menyampaikan tujuan pembelajaran.
- Memotivasi peserta didik dengan memberi penjelasan tentang
pentingnya mempelajari materi ini. Bilangan bulat sangat diperlukan dalam
kegiatan sehari-hari, misalnya dalam perdagangan, untuk menghitung jumlah
barang, harga barang dan akan sangat dibuthkan untuk menghitung keuntungan.
2.
Kegiatan Inti :
a. Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
a. Mengarahkan
Peserta
didik agar dapat memberikan contoh bilangan bulat.
b. Membantu
Peserta didik untuk dapat menentukan letak bilangan bulat dalam garis bilangan dengan menggunakan
media“ kereta Bilangan“ (yang akan di bahas di Bab 4).
c. Membantu
peserta didik untuk menemukan sifat-sifat dalam penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat.
d. Melibatkan
peserta didik mencari informasi yang luas dan dalam tentang topik/tema materi
yang akan dipelajari;
e. Memfasilitasi
terjadinya interaksi antar peserta didik serta antara peserta didik dengan guru,
lingkungan, dan sumber belajar lainnya;
f. Melibatkan
peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran.
b. Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi, guru:
- memfasilitasi peserta didik untuk menentukan bilangan bulat positif dan negatif pada garis bilangan dengan menggunakan media “ kereta Bilangan”.
- Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai bilangan bulat (bilangan asli/bilangan bulat positif, bilangan cacah, serta bilangan kurang dari nol/bilangan bulat negatif), penentuan letak bilangan bulat dalam garis bilangan, pengurutan bilangan bulat, dan penggunaan bilangan bulat sebagai tugas individu.
- memfasilitasi peserta didik melalui pemberian tugas, diskusi, dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru baik secara lisan maupun tertulis secara bertanggung jawab ( responsibility );
- memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif dan kolaboratif; serta menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok;
Dalam kegiatan
konfirmasi, guru:
- memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik,
- memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi peserta didik melalui berbagai sumber,
- memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,
- memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar
C. Kegiatan Akhir
Dalam kegiatan penutup, guru:
- bersama-sama dengan peserta didik membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
- melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram;
- memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran;
- merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
E. Sumber
Belajar
-
Buku Matematika untuk SMP/MTs Kelas VII,
penerbit Erlangga; 2007
-
Buku Pegangan Belajar Matematika 1,
untuk SMP/MTs Kelas VII. BSE; 2008
-
Buku Matematika Konsep dan Aplikasinya
untuk Kelas VII SMP dan MTs 1. BSE; 2008
-
Buku Idola Matematika SMP Kelas VII,
VIII, IX. Trans Idea Publishing; 2013
F.
Penilaian Hasil Belajar
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
Penilaian
|
||
Teknik Penilaian
|
Bentuk Instrumen
|
Instrumen/ Soal
|
|
1.
Memberikan contoh bilangan bulat.
2.
Menentukan letak bilangan bulat
dalam garis bilangan.
3.
Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan, bilangan bulat termasuk
operasi campuran.
|
Tes tertulis
|
Tes uraian
|
1.
Perhatikan daftar berikut: -60, 10, 15, -24, +85, -6, 0, 3.
a. Tulislah bilangan bulat
positifnya.
b. Tulislah bilangan bulat
negatifnya.
c.
Manakah yang bukan
bilangan bulat positif
maupun negatif.
2. Letakkan bilangan-bilangan berikut dalam
sebuah garis bilangan.
a.
-6, 5, -8, 0, 1
b.
-1, -2, 3, 4, 10
3. Hitunglah.
a. 4 + (-6)
b.
-14 – (-20)
|
Kunci Jawaban:
1. a. 10, 15, +85 dan 3
b. -60, -24, dan -6
c. 0
2.
Gambar
garis bilangan
3.
a.
-2
b. 6
Mengetahui,
Kepala Sekolah
Muchrizal, S.Pd
19570208 197902 1 001
|
Tarusan, 1
Juni 2014
Guru mata Pelajaran
Rahmi Adelina, S.Pd
19870630 201001 2 016
|
BAB 4. RANCANGAN MEDIA EMBELAJARAN
A. Hubungan
Alat Peraga dengan Pelajaran Matematika
Pada umumnya siswa SMP masih menyukai mainan. Oleh karena
itu, perlu dibuat alat peraga yang berupa mainan agar siswa lebih tertarik
untuk belajar. Untuk membantu siswa lebih memahami tentang operasi hitung
penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat guru membantu siswa dengan media
belajar yang lebih konkrit, misalnya Kereta Bilangan.
Alat peraga ini digunakan untuk :
Sekolah : SMPN 6 Koto XI Tarusan
Kelas/semester : VII / 1
Pokok bahasan : Bilangan bulat
Sub pokok bahasan : Penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat
Penerapan alat peraga ini yaitu
untuk menunjukkan bahwa penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dapat
dijelaskan dengan mudah dengan cara kerja alat sebagai berikut :
1.
Untuk
penjumlahan ( + ) mobil – mobilan digerakkan maju atau ke depan.
2.
Untuk
pengurangan ( - ) mobil – mobilan bergerak mundur atau ke belakang.
B. METODE
PEMBUATAN ALAT PERAGA
1. Bentuk
Alat Peraga
- Alat dan Bahan
Adapun alat dan bahan yang diperlukan dalam pembuatan
“kereta bilangan” adalah sebagai berikut :
1.
Alat
a.
Gergaji
b.
Martil
c.
Spidol
d.
Penggaris
e.
Kuas
cat
f.
Amplas
g.
Bor
h.
Pasah
2.
Bahan
a.
Mobil
– mobilan (1 buah)
b.
Kayu
balok (20x5x5 cm)
c.
Papan
flannel (50 x 15 cm)
d.
Cat
merah ( 1kaleng
kecil)
e.
Pilok
hitam dan hijau ( masing-masing 1
kaleng)
f.
Paku
triplek (1/4 kg)
g.
Lem
kayu ( 1 kaleng )
h.
Benang (kurang lebih 1 m)
i.
List
alumunium (130 cm)
j.
Roller
tape (2
buah)
k.
Pemutar
benang (1 buah)
3. Estimasi
Dana
a.
Mobil
– mobilan : Rp. 25.000,00
b.
Kayu
balok :
Rp. 20.000,00
c.
Papan
flannel :
Rp. 25.000,00
d.
Cat
merah :
Rp. 10.000,00
e.
Pilok
hitam dan hijau : Rp. 30.000,00
f.
Paku
triplek :
Rp. 3.000,00
g.
Lem
kayu :
Rp. 12.000,00
h.
Benang
:
Rp. 3000,00
i.
List
alumunium : Rp. 15000.00
j.
Roller
tape :
Rp. 4000,00
k.
Pemutar benang :
Rp.
3000,00
Jumlah
Rp. 150.000,00
4. Prosedur
Pembuatan
1.
Mempersiapkan
alat dan bahan
2.
Potong
balok menjadi tiga bagian sama panjang
3.
Paku
papan flanel dengan salah satu potongan
balok sebagai lintasan mobil-mobilan
4. Dua
potongan balok yang lain paku pada kedua ujung balok yang telah dipaku dengan
papan flannel sebagai penyangga
5.
Beri
skala pada papan flannel sebagai garis bilangan
6.
Pasang
rol benang pada kedua ujung papan flannel dan dua balok penyangga
7.
Kaitkan
benang pada bagian depan dan belakang mobil-mobilan dengan rol benang
8.
Kasih
warna pada alat peraga.
5. Cara
penggunaan alat
Untuk lebih memudahkan siswa dalam belajar, penyampaian
materi dilakukan menggunakan media belajar. Dalam materi penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat digunakan media belajar mobil-mobilan, sehingga
matematika tidak menjadi suatu hal yang abstrak lagi. Materi penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat dijelaskan oleh guru dengan urutan sebagai berikut :
1.
Prasyarat
Siswa mengenal bilangan cacah.
Garis bilangan cacah
Langkah – langkah prasyarat :
a)
Guru
mengingatkan kembali bilangan-bilangan cacah dengan memberikan pertanyaan :
Andaikan garis bilangan diperpanjang ke sebelah
kiri, adakah bilangan lain yang terletak di sebelah kiri bilangan cacah itu
atau adakah bilangan yang karang dari 0 ?
b)
Guru
mengajak siswa untuk melihat suatu permasalahan agar dapat menemukannya:
Seseorang
anak berdiri di atas lantai berpetak. Ia memilih satu garis lurus yang
menghubungkan petak-petak lantai tersebut. Ia berdiri di satu titik dan ia
namakan titik 0.
Garis pada
petak di depannya di beri angka 1, 2, 3, 4, .... Jika ia maju 4 langkah ke
depan, ia berdiri di angka +4. Selanjutnya, jika ia mundur 2 langkah ke
belakang, ia berdiri di angka -2.
Perhatikan
bahwa posisi 4 langkah ke depan dari titik nol (0) dinyatakan dengan +4. Demikian
pula posisi 2 langkah ke depan dinyatakan dengan +2. Oleh karena itu, posisi 4
langkah ke belakang dari titik nol (0) dinyatakan dengan –4. Adapun posisi 2
langkah ke belakang dari titik nol (0) dinyatakan dengan –2.
Pasangan-pasangan
bilangan seperti di atas jika dikumpulkan akan membentuk bilangan bulat. Tanda +
pada bilangan bulat biasanya tidak ditulis. Kumpulan semua bilangan bulat
disebut himpunan bilangan bulat dan dinotasikan dengan B = {..., –3, –2, –1, 0,
1, 2, 3, ...}.
c)
Guru
mengajak siswa untuk menyimpulkan
Jadi, ada
bilangan yang kurang dari 0, yaitu bilangan-bilangan negatif, misalnya -1, -2,
-3, -4, dan sebagainya.
Bilangan
bulat terdiri atas himpunan bilangan bulat negatif {..., –3, –2, –1}, nol {0},
dan himpunan bilangan bulat positif {1, 2, 3, ...}.
2.
Guru
menerangkan penjumlahan bilangan bulat menggunakan mobil mainan
Langkah - langkah guru menerangkan
penjumlahan bilangan bulat :
Meletakkan
mobil-mobilan menghadap kekanan. Untuk a + b peragaannya, mobil-mobilan berangkat
dari 0, dengan menggerakkan mobil-mobilan sejauh a satuan (untuk a positif
bergerak kedepan , a negatif bergerak kebelakang),dilanjutkan sejauh b satuan (untuk
b positif mobil-mobilan bergerak kedepan, b negatif mobil-mobilan bergerak kebelakang).
Untuk selanjutnya hasil akhir ditandai dengan arah anak panah.
Tetapi
ketika menjelaskan pada siswa, guru sebaiknya menggunakan mobil-mobilan. Hal
ini untuk meningkatkan ketertarikan siswa. Sehingga mereka termotivasi untuk
belajar.
Contoh:
1. 3
+ 5
Peragaan
:
Anak
panah berangkat dari 0 bergerak 3 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada
angka 3. Dilanjutkan 5 satuan ke depan (ke kanan) karena +5, Anak panah
berhenti di angka 8.
- 3 + (-5)
Peragaan
:
Anak
panah mulai dari 0 bergerak 3 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada angka 3,
dilanjutkan 5 satuan ke belakang (ke kiri) berhenti pada angka -2.
Jadi
3 + (-5) = -2
- -3 + (-5)
Peragaan
:
Anak
panah mulai dari 0 bergerak 3 satuan ke belakang (ke kiri) berhenti pada angka
-3 dilanjutkan 5 satuan ke belakang (ke kiri) dan anak panah berhenti di angka -8.
Jadi
-3 + (-5) = -8.
3.
Guru
menerangkan pengurangan bilangan bulat menggunakan mobil mainan
Meletakkan
mobil-mobilan menghadap kekanan. Untuk a - b peragaannya, mobil-mobilan digerakkan berangkat dari 0, untuk a positif bergerak ke
depan (ke kanan), a negatif bergerak ke belakang (ke kiri), untuk b positif
mobil-mobilan bergerak ke depan (ke kanan), b negatif mobil-mobilan bergerak ke
belakang (ke kiri). Untuk selanjutnya hasil akhir ditandai dengan arah anak panah.
Contoh:
- 3 - 5
Anak
panah berangkat dari 0 bergerak 3 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada
angka 3. Dilanjutkan 5 satuan ke belakang (ke kiri) karena -5, Anak panah
berhenti di angka -2.
Jadi
3 - 5 = -2
- 3 - (-5)
Peragaan nak
panah mulai dari 0 bergerak 3 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada angka 3,
dilanjutkan 5 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada angka 8.
Jadi
3 - (-5) = 8
- -3 - 5
Peragaan
:
Anak
panah mulai dari 0 bergerak 3 satuan ke belakang (ke kiri) berhenti pada angka
-3, dilanjutkan 5 satuan ke belakang (ke kiri) berhenti pada angka -8. Jadi
-3 - 5 = -8
- -3 - (-5)
Peragaan
:
Anak
panah mulai dari 0 bergerak 3 satuan ke belakang (ke kiri) berhenti pada angka
-3, dilanjutkan 5 satuan ke depan (ke kanan) berhenti pada angka 2.
Jadi
-3 - (-5) = 2
BAB 5. PENUTUP
A. KESIMPULAN
Dari penyajian penjelasan di atas dapat kita simpulkan
bahwa suatu proses pembelajaran pada dasarnya merupakan penyampaian pesan dari
guru kepada siswa. Untuk menyampaikan pembelajaran guru terlebih dahulu perlu
membuat peracangan agar pembelajaran
menjadi lebih efektif dan efisien. Pembelajaran yang efektif dan efisien dapat
diwujudkan dengan memanfaatkan berbagai teknologi dan media yang mendukung
pembelajaran. Pemanfaatan media dan teknologi ini akan membantu guru dan siswa
lebih mempermudah komunikasi terutama dalam menyampaikan dan menangkap pesan
pembelajaran. Media dan teknologi memegang peran penting dalam mendukung proses
pembelajaran. Untuk dapat mewujudkan suatu proses pembelajaran yang menggunakan
teknologi dan media guru dapat memilih model ASSURE. Model Assure ini merupakan
suatu pendekatan sistematis untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dengan
langkah: menganalisis siswa, menentukan tujuan, memilih teknologi dan media,
menggunakan teknologi media, melibatkan keaktifan siswa dan melakukan evaluasi
dan revisi.
B .
SARAN
Disarankan baagi mahasiswa teknologi pendidikan khususnya, Guru Matematika pada umumnya dan guru matematika SMPN 6 Koto
XI Tarusan untuk menerapkan Model ASSURE
dalam merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran.
DAFTAR KEPUSTAKAAN
Chusniyati, Tati. 2005. Kiat Membangun Kompetensi Guru. (online)
Heinich; dkk. 1996. Instructional Media and Technologies For Learning.
Tokyo: Prentice-Hall,Inc A Simon & Schuster Company.
Hujair AH. Sanaky. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Safiria Insania Prees
M. Atwi Suparman. 2012. Desain Instruksional Modern. Jakarta : Erlangga
Richey, Rita C., Klein, Kames D., Tracey, Monica W. 2011.
The Instructional Design Knowledge Base,
Theory, Research, and Practice. New York : Routledge
Rusman. 2012. Belajar
dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21.
Bandung: Alfabeta
Smaldino, Sharon E, Lowther, Deborah L., Russell, James
D. 2008. Instructional Technology and Media for Learning. Boston
: Pearson
Smaldino, Sharon E, Lowther, Deborah L., Russell, James
D. 2012. Instructional Technology and Media for Learning. Boston
: Pearson
Sukiman. 2012. Pengembangan
Media pembelajaran. Yogyakarta : Pedagogia
http://rosda.co.id/index.php?info=resensi&resensi=52 [diakses 18 Mei 2012]
………….2006. Bagaimana Kanak-Kanak Belajar Matematika. (online) http://www.my-rummy.com/Kanak-kanak_belajar_matematik.html [diakses 15 Mei 2012]
Tidak ada komentar:
Posting Komentar